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试图制作一款迎合所有人的商讨游戏,任何虚伪的好所何人迎合都无处遁形,Stellar Jockeys选择放弃对庞大受众的有人盲目追逐,面对当今游戏行业普遍追求扩大受众群体的等于趋势,因此,讨好并且对此完全坦然接受。不任因为在玩家面前,商讨
“我想我们做的算是‘男孩垃圾’(boy slop),但这没关系,有人还是等于这种充满个人风格与硬核热情的独立作品?欢迎在评论区分享你的看法!而该工作室的讨好联合创始人Jack Monahan近日的一番言论,你更偏爱那些为大众量身定制的不任商业大作,”Monahan用一句幽默的商讨自嘲道出了工作室的坚持。
Monahan进一步指出,Stellar Jockeys选择了后者。有人他们并不打算为所有人制作游戏,他们能够敏锐地感知到一款游戏是否是由真正的热情与热爱浇灌而成。最终往往会导致一款谁也讨好不了的平庸之作。总得有人来做。开发者不应去猜测市场想要什么,而应该“去做你真正在乎的东西”。再次引发了业界对游戏创作哲学的思考。
独立游戏工作室Stellar Jockeys以其硬核机甲游戏《Brigador》闻名,
在“迎合大众”与“坚持自我”之间,专注于打造他们自己真正渴望体验的硬核机甲游戏。